TressFx : une nouvelle frontière de réalisme dans les jeux PC

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Bad Hair Days

Depuis l’aube de l’ère 3D, les personnages de vos jeux préférés ont présenté en grande partie des cheveux complètement irréaliste: en blocs et dentelées, souvent sans animation lors des mouvements de votre personnage. Beaucoup de jeux ont tenté de dissimuler le problème de coupes avec des coiffures courtes, updos ou des casques inamovibles. Mais pourquoi? Tout simplement : les cheveux réalistes est une des textures les plus complexes et difficiles à reproduire fidèlement en temps réel. Recréer une chevelure vivante implique des dizaines de milliers de fils semi-transparents très petits et individuels, dont chacun jette des ombres complexes et nécessite l’anti-aliasing. Encore plus de défi, ces calculs doivent être mis à jour des dizaines de fois par seconde pour synchroniser avec le mouvement d’un personnage.

Une nouvelle frontière du réalisme

Lara Croft est un personnage emblématique avec une queue de cheval tout aussi emblématique. Ré-imaginer Lara (et sa coiffure) pour la version 2013 de Tomb Raider n’était pas seulement une occasion de moderniser le personnage, c’était une occasion d’avancer considérablement le réalisme dans le jeu en relevant un défi de longue date des cheveux irréalistes. Grâce à la collaboration entre les développeurs de logiciels laborieux chez AMD et Crystal Dynamics , Tomb Raider présente fièrement TressFX hair : la première technologie d’un rendu réaliste des cheveux en temps réel dans un jeu jouable.

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La Science des cheveux TressFx

TressFX hair révolutionne les serrures Lara Croft en utilisant le langage de programmation DirectCompute pour débloquer les capacités de traitement massivement parallèles de l’architecture Graphics Core Next, ce qui permet une qualité d’image qui était auparavant limitée à des images pré-rendues. S’appuyant sur ​​les travaux antérieurs d’AMD sur l’Ordre de la Transparence Indépendante (OIT), cette méthode permet l’utilisation de Per-Pixel structures de données (PPLL) pour gérer la complexité de rendu et l’utilisation de la mémoire.

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DirectCompute est en outre utilisé pour effectuer les simulations physiques en temps réel pour les cheveux TressFX. Ce système physique traite chaque mèche de cheveux comme une chaîne avec des dizaines de liens, ce qui permet aux forces comme la gravité, le vent et le mouvement de la tête pour se déplacer et friser les cheveux de Lara de façon réaliste. En outre, la détection de collision est effectuée pour garantir que les fils ne transitent pas par une autre, ou d’autres surfaces solides telles que la tête de Lara, les vêtements et le corps. Enfin, la coiffure est simulée par les brins tirant progressivement vers leur forme d’origine après qu’ils ont bougé en réponse à une force externe. Les cartes graphiques équipées de l’architecture Graphics Core comme AMD Radeon ™ HD 7000 Series , sont particulièrement bien équipés pour traiter ces types de tâches, avec leur combinaison de vitesse sur puce mémoire partagée et le débit de traitement massif de l’ordre de trillions d’opérations par seconde.

Environnements venteux

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Le vent se déchire par un gouffre périlleux, en fouettant la queue de cheval de Lara sur le côté. Avec les Cheveux TressFX, chacun de ses milliers de fils individualisés de cheveux change constamment avec le windspeed.

Environnements de pluie

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Échoués sur une plage sous une pluie battante, les cheveux de Lara sont lourds et emmêlés. TressFX, tient compte des données physiques en temps réel tant sur l’humidité que du vent.

Environnements secs

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Lecture sur une vieille carte dans les ruines, TressFx Hair permet à chaque mouvement de la tête de Lara de se refléter dans des milliers de brins de cheveux en temps réel.

Source : http://blogs.amd.com/play/tressfx/

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